Pórtico Luna
Autor:
Salvador Diánez Pérez
Director: Jorge Fernández Gómez
Universidad: CEADE / Prifysgol Cymru University of Wales
Cada arte posee sus fuerzas, que no pueden ser sustituidas por las de
otro arte. Y así se unen las fuerzas de diversas artes. De esta
unión nacerá con el tiempo el arte que ya hoy se presiente:
el verdadero arte monumental.
Vasili Kandinsky.
Índice
del capítulo 1
-
Introducción
- Historia y contexto del Net.art
1. Introducción
2. Tipología
a) Hipertexto
b) Hipermedio
c) Software art
d) Hacker Art
e) Arte ASCII
f) Telepresencia
Introducción:
Internet,
como nueva forma de comunicación social, constituye la revolución
más importante de finales del siglo XX. Su desarrollo e implantación
en la sociedad todavía se encuentra en fase embrionaria, su número
de usuarios, 407,1 millones en todo el mundo en diciembre de 2000 según
la Nua Internet Surveys, es mucho más espectacular cuando comprobamos
que su tasa de crecimiento es del 7,8 % en relación con el trimestre
anterior.
Este
nuevo medio está generando toda una serie de cambios que revolucionarán
la sociedad, modificando de manera profunda nuestra manera de comunicarnos
y relacionarnos con el mundo que nos rodea. Para darnos cuenta de esto,
sólo tenemos que comparar los minutos que tarda una persona en
recibir un correo proveniente de la otra parte del mundo con ese mismo
contenido enviado a través de una carta comercial, o las posibilidades
y coste de la vídeo conferencia con respecto al teléfono
tradicional. Ante estos cambios, que cada vez se suceden en un tiempo
más corto, las personas se enfrentan a la necesidad de reformularse
principios y paradigmas que les ayuden a comprender y asimilar los cambios
y a articular su relación con el mundo y con lo que significa vivir
en él.
De
esta forma, tal y como veremos a lo largo del trabajo, con el objeto de
intentar dar algunas respuestas y señalar las oportunidades y amenazas
que ofrecen los nuevos adelantos técnicos, ha surgido una nueva
forma de arte llamada Net.art.
Esta
práctica artística aprovecha los propios medios generadores
del cambio para hacer una reflexión crítica de nuestras
acciones en estos mismos soportes.
La
tesis de esta investigación pretende demostrar que una vez superadas
las esperanzas liberadoras de las vanguardias artísticas, las falsas
promesas y las consecutivas muertes del arte de este siglo, el Net.art
es el vigía más importante de la nueva revolución
que suponen las redes de comunicación. Nuestro objetivo es demostrar
que el arte hecho desde y para Internet cuestiona el medio a través
del que se proyecta y el contexto para el que ha sido pensado.
Para
demostrar esta tesis, vamos a dividir el cuerpo del trabajo en cuatro
capítulos. El primero, consiste en un repaso histórico por
los acontecimientos más importantes del Arte en la Red, haciendo
una contextualización según la temática de debate
que imperaba en cada momento. También se establece una sencilla
tipo-logía para diferenciar las distintas clases de Net.art. Por
otro lado, los otros tres capítulos analizan tres problemas específicos:
1.
El concepto del Arte en relación con el Net.art.
2.
La exposición, distribución, copia y copyright de las obras
como
retribución
del trabajo del creador.
3.
Las nuevas perspectivas que abre Internet para el desarrollo de la
personalidad.
Una
vez desarrollada la estructura de contenidos, vamos a proseguir con la
explicación de la metodología del trabajo. La tesis se compone
de una investigación teórica que ofrece diferentes puntos
de vista de los temas de debate más importantes en el mundo digital.
El objetivo es intentar mostrar el panorama abierto y controvertido que
se vive en este ámbito. Esta parte teórica se complementa
con el análisis detallado del contexto y las diferentes piezas
de una o varias obras de Net.art que se centran de manera específica
en los temas anteriores.
Historia
y contexto del Net.art:
1.
Introducción
El
término Net.art no es tanto una nueva acuñación lingüística
que designa una nueva forma de arte como un accidente. Es el resultado
de un fallo de software ocurrido en diciembre de 1995 durante la transmisión
malograda de un correo electrónico anónimo enviado al artista
esloveno Vuk Cosic. Entre el laberinto alfa-numérico, Cosic encontró
un término legible Net.art que comenzó a utilizar para referirse
al arte de la red y las comunicaciones. El término se difundió
rápidamente entre las comunidades de Internet, y fue asumido para
describir una variedad de actividades cotidianas. El Net.art permitía
que confluyesen e interactuaran comunicaciones y gráficos, correos
electrónicos, textos, imagen es y sonidos; facilitando que los
artistas, entusiastas y críticos de la tecnocultura intercambiaran
ideas, y compartieran un interés común en el mantenimiento
de un diálogo permanente.
Cuando
los ceros y unos (base del sistema binario por el que se rigen los ordenadores)
que conforman el lenguaje digital se combinan de manera creativa y se
distribuyen por Internet tenemos arte en línea o Net.art. Esto
es lo que viene a explicar Antoni Mercader, que milita en la creación
multimedia desde los años sesenta.
Por
esa época, artistas como Nam June Paik plantaban la semilla de
lo que luego sería el arte digital, al conectar, por ejemplo, dos
imanes exteriores a un televisor para manipular la señal. A mediados
de los años setenta, los artistas Kit Galloway y Sherrie Rabinowitz
empezaron a destacar en la comunicación audiovisual.
Durante
los Juegos Olímpicos de 1984 crearon la red de conexiones telefónicas
Electronic Café1,
que intercomunicó cinco suburbios de Los Ángeles mediante
imágenes y sonidos en tiempo real. Todos estos experimentos artísticos
darían lugar, a mediados de los noventa, al Net.art.
2.
Tipología
A
lo largo de este capítulo vamos a definir una tipología
de obras dentro del Net.art y repasaremos los puntos claves que han configurado
su historia y han hecho del arte hecho desde y para Internet un movimiento
de vanguardia legitimado en el mundo del arte tras su inclusión
en la Bienal del Whitney de Nueva York.
Para
comenzar, hay que dejar claro que cualquier intento de ofrecer una visión
de la historia del Net.art tiene que abordarse desde una perspectiva relativa,
porque, cómo se pueden establecer cánones para valorar una
práctica cuyos inicios se remontan a un poco más de media
década. En este punto cabe recordar al Net.artista Vuk Cosic y
a su famosa historia del Net.art, tal como figura en su página
Web2
en forma de banner publicitario.
A
pesar de estos problemas, vamos a intentar ofrecer una sencilla clasificación
del Net.art que sea lo suficientemente clara para ser operativa y abierta
para englobar las distintas formas que la tecnología y la creatividad
de los artistas están desarrollando.
Esta
clasificación, dividida en seis tipos, nos ayudará a comprender
los
heterogéneos
y diversos trabajos del arte electrónico:
a)
Hipertexto:
El
hipertexto es la forma más antigua de arte en la Red. Anterior
al auge de Internet, los escritores más audaces y experimentales
llevan dos décadas empleando los ordenadores como una herramienta
que les permite superar las limitaciones formales que impone el formato
del libro para crear narraciones sin principio ni final en las que la
acción no se desarrolla en el orden secuencial (introducción,
nudo y desenlace) al que estamos acostumbrados. La obra de 1997 Gramatron3del
novelista/artista multimedia Mark Amerika es para muchos la primera obra
maestra del género. Más que una historia, su creador lo
define como un entorno por el que el lector puede
moverse en todas las direcciones.
Su
trama gira alrededor de un infoshaman escindido entre dos personalidades,
una de las cuales es un ser asexuado completamente digital.
b)
Hipermedio:
Desde
1994 la Web proporciona a los creadores la oportunidad de insertar en
sus narraciones hipertextuales archivos sonoros, vídeo y animaciones.
Esta posibilidad técnica es el origen de un nuevo género
que, evolucionando a partir del hipertexto, aporta una experiencia artística
que ya no es solamente literaria. El hipermedio combina imágenes,
sonidos y palabras en una nueva forma que puede convertirse en la auténtica
estrella de las artes del futuro; la realización definitiva del
sueño del arte total. El espectacular Superbad4de
Ben Benjamin, creado en 1997 y actualizado diariamente, es un claro ejemplo
del tremendo potencial que posee esta vanguardista disciplina. En esta
obra, no hay explicaciones, ni estructura, no hay una manera correcta
de realizar el viaje. El visitante se ve arrojado a un océano de
animaciones abstractas, textos satíricos y referencias a la cultura
pop, en una Web siempre en construcción que cambia su página
de entrada todos los días. En Superbad
cada visita es una experiencia diferente.
c)
Software art:
Este
es quizás el género más indefinible, esta categoría
incluye todos aquellos proyectos
en
los que se emplea un protocolo tecnológico o un lenguaje de programación
(JAVA, animaciones en Flash) para crear una trabajo cuyo fin no es contar
una historia ni representar una imagen, sino desarrollar un proceso que
sólo puede hacerse por medios informáticos. Un ejemplo interesante
es Every Icon5
, de
John F. Simon. Esta pieza consiste en un simple applet en Java (lenguaje
de programación que ejecuta un programa alojado en el servidor)
que al cargarse nos muestra una rejilla con 32 casillas blancas por lado.
Paulatinamente algunas de las celdas empezarán a volverse negras,
ya que el objeto de la obra consiste en mostrarnostodas las combinaciones
posibles de casillas blancas y negras que pueden realizarse dentro de
esta matriz. Para cumplir su objetivo deberíamos dejar el programa
corriendo durante cientos de miles de años.
Frente
a la sencillez conceptual de Every Icon encontramos
proyectos de una fascinante
complejidad,
como el espectacular Technosphere de los británicos Gordon Shelley,
Jane Prophet y Mark Hurry. Technosphere6,
a medio camino entre el videojuego y el experimento social, es un llamativo
entorno de vida artificial modelado en 3D. Cuando entramos en la página
por primera vez se nos pide que creemos a una nueva criatura, definiendo
una serie de parámetros. A partir de ese momento, dejaremos a nuestra
mascota abandonada a su propia suerte en el entorno, donde interactuará
con miles de criaturas creadas por otros visitantes. Regularmente recibiremos
un e-mail en el que se nos informará de su estado, aun-que en cualquier
momento podemos visitar la página y comprobar qué está
haciendo nuestra creación en ese preciso momento.
d)
Hacker Art:
Una
de las principales funciones del arte ha sido siempre confundir las expectati-vas
del
espectador y conseguir que la obra transcurra por territorios a los que
éste no espera ser conducido. En la Red, el arte subversivo por
excelencia es el hacker art. Este movimiento aprovecha nuestro conocimiento
aprendido del funcionamiento de Internet para contradecirlo sistemáticamente.
Sus creadores se llaman Jodi y son una de las primeras grandes estrellas
del Net.art. Intentar visitar cualquiera de sus obras se convierte en
una lucha constante contra la página. Como su famosa obra 4047
, llamada
así porque su entrada nos conduce directamente al famoso error
de navegador número 404 de página no encontrada. Enlaces
falsos e inte-ractividad simulada, diseño deliberadamente confuso,
ventanas que se abren y se cierran solas o que nos conducen a sitios predeterminados
por sus creadores. Los trucos de programación más extremos
se combinan para acabar con esa ilusión fomentada por los que afirman
que recorrer Internet es una experiencia sencilla e inofensiva.
e)
Arte ASCII:
Esta
forma de arte se basa en composiciones realizadas exclusivamente con el
juego de caracteres ASCII (American Standard Code for Information Interchange),
que es un código normalizado donde sólo disponemos de los
signos de puntuación corrientes, los dígitos del 0 al 9
y a las letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto latino.
El
arte ASCII es probablemente la forma de expresión plástica
más popular de la Red. Será difícil encontrar a un
usuario de Internet que no se haya topado alguna vez con una de estas
obras donde los autores realizan las composiciones más barrocas
empleando exclusivamente los caracteres que aparecen en cualquier teclado.
Precisamente por su popularidad, muchos piensan que el arte ASCII no pretende
ser más que una curiosidad o un entretenimiento sin pretensiones,
pero de hecho, se trata de una de las disciplinas más respetadas
y con una trayectoria más larga.
Su
máximo exponente es el eslavo Vuk Cosic que, como ya hemos dicho,
acuñó el término Net.art. Cosic ha recorrido con
el juego de caracteres ASCII la historia del cine en su obra ASCII
History of moving Images, ha transformado los caracteres ASCII
en sonido en History of Art for the Blindy
sigue concibiendo toda clase de proyectos en los que lleva hasta cotas
inimaginables su fascinación por la tipografía. Como él
mismo admite en su página Web2,
su meta final es convertir el mundo entero a caracteres
ASCII.
f)
Telepresencia:
No
todo el Net.art limita la concepción de su obra al entorno de la
Red. Muchos artistas centran sus obras en el estudio de la interacción
entre el mundo virtual y el físico. Las instalaciones de telepresencia
permiten al visitante/usuario controlar remotamente a través de
la Red un alter ego real que se encuentra habitualmente a miles de kilómetros.
En Ouija 20008
de
Ken Goldberg nos convertimos nada menos que en espíritus, ya que
moviendo nuestro ratón podemos manipular un tablero de Ouija que
se encuentra en un laboratorio de la Universidad de Berkeley, en California.
Una cámara de vídeo nos devuelve la fantasmal imagen de
la plancha corriendo sobre la Ouija y deletreando las palabras que nosotros
mismos invocamos.
Citas:
(1) www.ecafe.com
(2) www.vuk.org
(3) www.grammatron.com
(4) www.superbad.com
(5) www.numeral.com/everyicon.html
(6) www.technosphere.org.uk
(7) www.jodi.org
(8) http://ouija.berkeley.edu
(9) www.rhizome.org
(10) www.v2.nl/syndicate
(11) www.nettime.org/pub.html